Некоторые компании составляют сборник советов, хитростей и секретов производства. К примеру, в Zynga имеется сборник для внутреннего использования, который представляет собой коллекцию «концепций, техник, ноухау и лучших кейсов, необходимых для разработки уникальных и успешных социальных игр».
Сборник Zynga уже заслужил статус легендарного и даже стал объектом судебного разбирательства.
Компания-разработчик SCVNGR, мобильной игры с заданиями, выполнять которые нужно в реальном мире, вместо сборника держит колоду. Это колода карт, в которой перечислено без малого 50 различных игровых механик, которые можно смешивать, формируя основу для разных типов игр. Ниже я опубликовал сопроводительный документ, который будет интересен каждому, кто пытается добавить элемент игры в свой продукт.
В настоящий момент это, должно быть, здоровенная толпа народа. Каждые шесть месяцев или около того по интернету распространяется набор новых техник, а каждый сайт и приложение переживают гнетущую потребность внедрить их. Мы наблюдали это с социальными, геолокационными и, вот теперь, с игровыми механиками. Разумеется, все игры в Интернете так или иначе содержат какую-то игровую механику — те элементы геймплея, из-за которых игры становятся интересными и вызывают привыкание. Но игровые механики внедряются во все возможные виды приложений. Наиболее известным из них является Foursquare (где вы отмечаете свое присутствие в различных местах, чтобы получать медали и вознаграждения). На нашем Social Currency CrunchUp в июле мы провели встречу, посвященную вопросу: как игровые механики захватывают все вокруг (одним из CEO на этой встрече был Сет Прибач из SCVNGR). Сегодня каждый сайт от Mint до Huffington Post в каком-то виде включает игровую механику.
Колода, собранная в SCVNGR, разбивает игровые механики на составные части. Некоторые элементы являются базовыми, как например «достижения», «статусы», «виртуальные объекты». Но существуют и более сложные, такие как «механика с назначенным временем» (игрок должен вернуться в определенное время и выполнить действие, чтобы получить вознаграждение, как в Farmville), «бесплатный ланч» (игрок получает что-то благодаря стараниям других людей, как в Groupon), «весело раз, весело всегда» (простое действие, обеспечивающее минимальный уровень удовольствия независимо от того, сколько раз оно было выполнено, как чекины на Foursquare) и «теория каскадной подачи информации» (снабжение игроков минимальными порциями информации, ради того чтобы держать их в напряжении и стимулировать к дальнейшему участию в игре). Инструкция предписывает работникам SCVNGR запомнить информацию на карточках. Теперь это можете сделать и вы. А мы вас потом проверим!
Инструкция к этому документу: данный список представляет собой коллекцию терминов и теорий игровых механик, которые могут оказаться интересными, полезными и потенциально применимыми в вашей работе в SCVNGR. Многие из них имеют ясное применение в рамках игрового слоя SCVNGR (динамика прогресса, актуализация), о многих других этого сказать нельзя… пока (статус, виртуальные объекты). Многие из них интересны просто с точки зрения теории игровой динамики в целом (эпичность, социальная структура игр). Многие из этих концепций хорошо известны — их собирали по всем просторам интернета или позаимствовали из работ таких исследователей, как Джейн МакГонигал, Йан Богост и Джесс Шелл, или же из материалов на ресурсе gamasutra (изучить который я настоятельно рекомендую). Другие используются исключительно внутри компании и ничего не дадут при использовании за стенами штаб-квартиры SCVNGR. К тому моменту, как вам пришла ссылка на этот документ, вы должны были получить список этих механик в виде коллекции карточек. Пожалуйста, запомните то, что на них написано. Если вы являетесь членом нашей технической / геймдизайнерской команды, у вас есть доступ к нашему внутреннему визуализатору игровых механик (содержит наиболее актуальную информацию) через учетную запись. Скачайте приложение SCVNGR для iPhone и Android (если вы еще этого не сделали) и начинайте играть. Найдите примеры, где эти механики уже используются, и подумайте об областях, куда их еще можно внедрить, используя наши или сторонние инструменты.
1. Достижения
Определение: Виртуальное или материальное выражение результата выполнения чего-либо. Часто достижения рассматривают как способ получения награды или как награду саму по себе.
Пример: Знак отличия, уровень, вознаграждение, очки — на самом деле все, что подается как награда, может считаться наградой.
2. Механика с назначенным временем
Определение: Механика, достичь успеха при которой можно, вернувшись в игру в определенное время и совершив какое-то действие. Механика с назначенным временем, как правило, тесно связана с фиксированным графиком вознаграждения или механикой избегания.
Пример: Cafe World и Farmville, вернувшись куда в указанное время, можно получить нечто хорошее, а не вернувшись, спровоцировать запуск какого-то негативного сценария в игре.
3. Избегание
Определение: Стимулирование игрока не наградой, а возможностью избежать наказания. Обеспечивает постоянный уровень активности, привязанный по времени к определенному графику.
Пример: Нажимайте рычаг каждые 30 секунд, чтобы избежать шокового удара.
4. Поведенческий контраст
Определение: Теория, определяющая, насколько сильно может измениться поведение в зависимости от изменившихся ожиданий.
Пример: Обезьянка тянет рычаг и получает салат-латук. Обезьянка счастлива и продолжает тянуть за рычаг. И тут она внезапно получает виноград. Обезьянка в восторге. В следующий раз, потянув за рычаг, она опять получает латук. Вместо того чтобы радоваться этому, как в первый раз, обезьянка приходит в ярость, швыряясь салатом в экспериментатора (в некоторых экспериментах в клетку помещается вторая обезьянка, но привязанная на веревку, а потому не имеющая возможности взять латук или дотянуться до рычага; после того, как награда в виде винограда исчезает, первая обезьянка принимается бить вторую, несмотря на то, что последняя, очевидно, не имеет никакого отношения к исчезновению. Злость поистине иррациональна).
5. Поведенческий импульс
Определение: Свойственная игрокам тенденция продолжать делать то, что они уже делают.
Пример: Из блестящей речи Джесси Шелла на игровом саммите D.I.C.E: «Я провел десять часов, играя в Farmville. Я умный человек и не потратил бы 10 часов на что-то бесполезное. Значит, это полезно, и я могу продолжать заниматься этим дальше».
6. Благословенная продуктивность
Определение: Идея в том, что если мы играем, мы чувствуем себя счастливее, выполняя в игре некую работу, чем если бы мы просто отдыхали. По сути, люди запрограммированы на то, чтобы упорно работать и выполнять осмысленные задачи, приносящие вознаграждение.
Пример: Из выступления Джейн МакГоникал на TED, где она рассуждает об игроках World of Warcraft, которые проводят за игрой в среднем 22 часа в неделю (как работа на полставки), часто делая это после полного рабочего дня. Они хотят потрудиться, возможно, даже упорнее, чем в реальной жизни, потому что в игровом мире награда, которую они получают, оказывается ощутимее.
7. Теория каскадной подачи информации
Определение: Теория, согласно которой информацию нужно выдавать дозированно, поддерживая необходимый уровень понимания на каждом этапе игрового повествования.
Пример: Демонстрация базовых действий, открытие доступа к другим по мере продвижения по уровням. Так работает SCVNGR, состоящая из простых, поделенных на этапы действий и таким образом не перегружающая игрока информацией.
8. Цепь событий
Определение: Отведение роли вознаграждения одному из звеньев в цепочке событий. Игроки, как правило, склонны рассматривать такие события как отдельные этапы. Разблокировав один шаг в цепи событий, игрок воспринимает свое достижение как персональное вознаграждение.
Пример: Убейте 10 орков, чтобы попасть в пещеру дракона, где каждые 30 минут появляется сам дракон.
9. Совместное исследование
Определение: Игровая механика, при которой все сообщество объединяется, чтобы вместе решить загадку, миновать проблему или выполнить задание. Обладает высоким вирусным потенциалом и является отличным развлечением.
Пример: акция DARPA, посвященная поиску метеорологических воздушных шаров; подпольное объединение усилий для участия в монополии от McDonalds с целью отыскать редкую карточку Boardwalk.
10. Кроссплатформенная игра
Определение: Игры, в которые можно играть на разных платформах.
Пример: Игры, в которые можно играть на iphone, facebook, xbox без каких-либо изменений в геймплее.
11. Случайное событие
Определение: Испытание, которое игрок должен преодолеть для продолжения игровой механики и получения случайного вознаграждения.
Пример: 10 орков блокируют твой путь.
12. Обратный отсчет
Определение: Механика, по условиям которой игрокам дается ограниченное количество времени на выполнение задания. Данный метод позволяет значительно повысить уровень активности игрока по сравнению с его изначальной активностью вплоть до момента истечения времени.
Пример: В Bejeweled Blitz у игрока есть 30 секунд, чтобы заработать максимальное количество очков. Сюда же относятся: бонусные уровни, уровни, которые нужно пройти на время.
13. Сборные рейтинги победителей
Определение: Это происходит, когда один рейтинговый механизм применяется для различных (неоднородных и опосредованных) игровых сценариев. Игроки часто воспринимают подобную систему рейтингования несправедливой, поскольку не у всех игроков были равные условия, чтобы одержать победу.
Пример: Игроки произвольно направляются по одному из трех путей. Победитель определяется по наибольшему количеству очков (независимо от выбранного игрового сценария, платформы и т.д.). Поскольку сами игроки могут пройти только один вариант сценария (и не могут выбрать его самостоятельно), сценарий игры покажется им несправедливым и может их разочаровать.
14. Препятствия
Определение: элемент игры, где используются штрафы (или меняется ситуация) для изменения манеры поведения игрока.
Пример: потеря здоровья в игре; учащающиеся ловушки; линия, которая появляется в списке покупок на этапе checkout на Amazon и отделяет все остальные ссылки, подталкивая к покупке; радары для контроля скорости движения на дороге.
15. Бесконечные игры
Определение: Игры, не имеющие очевидной концовки. Чаще всего используется в казуальных играх с периодическими обновлениями или в играх, где не меняющееся (но положительное) состояние само по себе является наградой.
Пример: Farmville (сохранение вещей в их текущем состоянии и является победой), SCVNGR (сообщество постоянно предлагает новые задания, таким образом постоянно обновляя контент игры).
16. Зависть
Определение: Желание обладать тем, чем владеют другие. Чтобы эта механика сработала, необходимо предусмотреть возможность подсмотреть, что есть у других.
Пример: у моего друга есть эта вещь, и я ее хочу!
17. Эпичность
Определение: Мотивация игроков будет высокой, если они будут уверены, что трудятся ради чего-то великого, впечатляющего, чего-то гораздо более значительного, чем они сами.
Пример: Из выступления Джейн МакГотикал на TED, в котором она рассуждает о текущей сюжетной линии Warcraft и «эпичности», которая вовлекает каждого участника. Замотивированные игроки работают на благо игре вне игрового поля, работая над созданием второй по масштабам Wiki в мире, чтобы помочь друг другу разгадать персональные квесты и ощутить коллективную значимость.
18. Вымирание
Определение: Вымирание — это термин, обозначающий прекращение предоставления награды. Как правило, это пробуждает злость в игроках, поскольку им кажется, будто их предали, прекратив давать награду, которую они привыкли ожидать за определенное действие. Чаще всего эта механика провоцирует негативную реакцию.
Пример: Убийство 10-ти орков больше не обеспечивает переход на следующий игровой уровень.
19. График вознаграждений с фиксированным интервалом времени
Определение: Фиксированный график гарантирует награду по истечении определенного промежутка времени, допустим, в 30 минут. Для этой механики характерно снижение уровня активности после получения игроком награды и постепенное нарастание активности до следующего момента выдачи вознаграждения, после чего сценарий повторяется.
Пример: Farmville: подождите 30 минут, и на поле пробьется урожай.
20. График вознаграждений за фиксированное количество действий
Определение: По этой схеме награда присуждается за выполнение определенного количества действий. В результате уровень вовлечения меняется циклически, стартуя с наименьшего показателя (поскольку выполнение первого действия не дает награды, стимул практически отсутствует), но быстро повышаясь по мере приближения к вознаграждению.
Пример: Уничтожьте 20 крейсеров, чтобы перейти на следующий уровень; посетите 5 локаций, чтобы получить медаль.
21. Бесплатный ланч
Определение: Механика, играя по которой человек чувствует, что получает что-то бесплатно благодаря усилиям других людей. Важно, чтобы работа воспринималась как выполненная (просто не самим игроком), иначе игрок может перестать верить в достоверность сценария. Игрок должен чувствовать, что ему «повезло».
Пример: Groupon. Благодаря тому, что 100 других людей осуществили сделку, вы получаете ее задешево. Эффект очевиден, поскольку вы понимаете, что работа была сделана (100 человек потратили деньги), но вам самим не пришлось этим заниматься.
22. Весело раз, весело всегда
Определение: Концепция, согласно которой действие приносит удовольствие независимо от того, сколько раз вы его уже выполнили. Как правило, это работает с простыми действиями. Часто при такой механике существует граница максимального уровню удовольствия, которое может принести такое действие.
Пример: Теория, которая стоит за идеей повсеместных чекинов, а также чекинов, сообщающих о выполнении заданий в игре SCVNGR.
23. Награды по расписанию
Определение: Механика, основанная на расписании, по которому выдаются награды, подразумевает их выдачу по истечении определенного времени. Тут может быть два варианта: меняющиеся и фиксированные интервалы выдачи наград.
Пример: Подождите N минут и получите плату за аренду.
24. Лотерея
Определение: Игровая механика, при которой победитель определяется случайным образом. Это обостряет процесс ожидания, обеспечивая высокий уровень заинтересованности игроков. Справедливость этой методики часто подвергается сомнениям, однако победители, как правило, продолжают играть, в то время как проигравшие вскоре покидают игру, несмотря на случайный характер распределения призов.
Пример: Многие виды азартных игр, лотерейные билеты.
25. Лояльность
Определение: Ощущение устойчивой положительной связи с продуктом, которое перерастает в чувство сопричастности. Часто это подкрепляется визуальными знаками отличия.
Пример: Преданность игроков WOW, получение статуса в реально существующих заведениях (мэрство, почетное место на стенде «любимые клиенты»).
26. Мета-игра
Определение: Игра, встроенная в другую игру. Подобные игры обычно не анонсируются (чтобы не вызвать путаницу) — о них узнают в ходе основной игры и, как правило, такие игры пробуждают интерес примерно у 2% всей аудитории. Они опасны, поскольку могут запутать игрока (если будут сильно отвлекать от основного сюжета), но являются мощным инструментом поощрения, поскольку приносят большое удовлетворение тем, кто их находит.
Пример: Скрытые квесты/достижения в мире Warcraft, которые требуют от вас выполнения специальных (неочевидных) действий наряду с выполнением других заданий.
27. Микрорейтинги
Определение: Индивидуальные рейтинги в мини-играх. Зачастую прекрасно работают в игровых механиках, содержащих несколько независимых игр, когда вы хотите провести много минисоревнований или повысить лояльность.
Пример: Набери наибольшее количество баллов в баре Джо на этой неделе и получи бесплатный аперитив.
28. Модификаторы
Определение: Объект, использование которого влияет на другие действия. Как правило, модификаторы получают за выполнение серии заданий или ключевых действий.
Пример: Модификатор X2, удваивающий очки при выполнении следующего действия.
29. Опасность демотивирующего геймплея
Определение: Риск, что, раздавая награды в игре, вы уничтожаете саму ценность действия и заменяете ее игровой наградой. Заключается в том, что, предлагая слишком много поощрений за выполнение действия, вы стираете удовольствие непосредственно от самого выполнения задания. Как следствие, если убрать все очки и награды, игрок потеряет мотивацию для совершения (изначально интересного самого по себе) действия.
Пример: Перефразировав Джесси Шелл: «Если я буду начислять вам очки каждый раз, когда вы чистите зубы, вы перестанете чистить их из-за того, что это полезно, и будете делать это только ради очков. Если начисление очков прекратится, ваши зубы развалятся».
30. Собственность
Определение: Процесс контролирования чего-либо, как будто это ваша личная собственность.
Пример: Эта механика может быть интересно подана в разных формах: от захвата территорий до контроля игровых участков или просто обретения популярности, определяемой количеством виртуальных друзей.
31. Гордость
Определение: Радость за свое достижение, чувство обладания.
Пример: Я собрал 10 медалей. Я ими владею. Они мои. Таких медалей много, но эти — мои. Ура!
32. Конфиденциальность
Определение: Идея существования личной информации, скрытой от широкой публики. Может выступать как демотиватор (я не буду выполнять действие, потому что не хочу делиться этой информацией) и как мотиватор (поделившись этим, я смогу подкрепить свои действия).
Пример: Весы, ежедневно публикующие ваш вес в Twitter (это реальный проверенный инструмент мотивации, который заставляет придерживаться диеты). Или публичная трансляция вашего местонахождения в любой момент, как вы что-то делаете (что является вторжением в личную жизнь, а потому нежелательно).
33. Динамика прогресса
Определение: Механика, при которой успех игрока отображается пошагово и измеряется в процессе выполнения заданий, разбитых на пункты.
Пример: Индикатор, отмечающий прогресс пользователя от паладина 1-го уровня до паладина 60-го уровня.
34. График вознаграждений за серию действий
Определение: Механика, обеспечивающая вознаграждения за выполнение определенного набора действий. График может быть двух видов: изменяющийся и фиксированный.
Пример: Убейте 10 орков, получите прибавку к силе.
35. Режим реального времени против механики с отложенным временем
Определение: Поток информации в режиме реального времени поступает без задержек. Отложенная информация сообщается после определенного временного интервала.
Пример: Сумма очков, о которой сообщается сразу, провоцирует мгновенную реакцию (удовлетворение или демотивация). Отложенная информация создает неопределенность, которая может спровоцировать увеличение активности, обусловленное неуверенностью игрока в собственном успехе.
36. Усиление
Определение: Вознаграждение, выдаваемое в случае, если ожидаемое действие выполнено в три этапа сценария вознаграждений.
Пример: +1 уровень за убийство 10-ти орков.
37. Реакция на событие
Определение: Ожидаемое от игрока действие в рамках трехчастного сценария вознаграждений.
Пример: Игрок берется за выполнение действия для убийства 10-ти орков.
38. Сценарий вознаграждений
Определение: Временные интервалы и механизмы, посредством которых распределяются награды (очки, призы, новые уровни). Три важнейшие составные части сценария вознаграждений: «случайное событие», «реакция на событие» и «усиление».
Пример: Переход на новый уровень за убийство 10-ти орков, очистка горизонтальной линии в Тетрисе, взошедший урожай в Farmville.
39. Распределение материальных призов
Определение: Реальный приз (обладающий реальной стоимостью), который в любой момент может выиграть любой игрок, если он соответствует определенным требованиям.
Пример: Вручение приза игроку, набравшему больше всех очков, присуждение статуса мэра человеку с наибольшим количеством чекинов в определенном месте.
40. Игра в наперстки
Определение: Игра, в которой участнику предлагается иллюзия выбора, хотя на самом деле он находится в ситуации, которая подталкивает его к единственному возможному действию, запланированному разработчиком.
Пример: игра в наперстки, лотереи, азартные игры.
41. Социальная составляющая игр
Определение: Идея заключается в том, что люди нравятся друг другу больше после совместной игры, они начинают больше доверять друг другу и с готовностью будут сотрудничать.
Пример: Из речи Джейн МакГоникал на TED, где она заявила, что совместная игра требует высокого уровня доверия, поскольку партнеры по игре должны проводить время вместе, играть по одним правилам и следовать общим целям.
42. Статус
Определение: Ранг или уровень игрока. Зачастую игроков можно замотивировать возможностью достичь более высокого уровня или статуса.
Пример: Белый паладин 20-го уровня в WOW.
43. Неискоренимый оптимизм
Определение: Крайняя степень самомотивации. Желание действовать немедленно, чтобы преодолеть препятствие, в сочетании с уверенностью, что у вас есть шансы на успех.
Пример: Из речи Джейн МакГоникал на TED. Идея заключается в том, что в хороших играх «эпик вин» или просто «победа» совершенно реальны, а значит, стоят того, чтобы за них побороться.
44. Схема вознаграждений с варьирующимися сроками
Определение: Такая схема обеспечивает вознаграждение без четкой привязки по времени. Это приводит к довольно высокому уровню активности пользователей в течение длительного времени, поскольку игрок может получить награду в любой момент, но не может спровоцировать всплеск активности, как в случае с механикой вознаграждения в фиксированное время. Эта механика также более устойчива к резким спадам активности игроков после получения награды, но не может дать максимальной вовлеченности до активации вознаграждения из-за высокого уровня неопределенности.
Пример: Подождите около 30 минут, и появится новое оружие. Можете проверять статус обещанного бонуса так часто, как пожелаете, но это не ускорит процесс. Как правило, игрокам сложно оценить такую мотивацию.
45. Схема вознаграждений за переменный список действий
Определение: Механика вознаграждений этого типа обеспечивает награду после примерно определенного, но точно неизвестного количества действий. Это обеспечивает относительно высокий постоянный уровень активности (поскольку за каждое новое действие может причитаться награда) с незначительным повышением активности после выполнения необходимого минимума действий, но не может гарантировать взрывной активности, характерной для механики с фиксированным набором действий. Эта схема также более устойчива к спаду активности после получения вознаграждения.
Пример: Потопите около 20 кораблей, чтобы перейти на следующий уровень. Посетите несколько локаций (около 5-ти) и получите медаль.
46. Вирусная механика
Определение: Элемент игры, сыграть в котором можно лишь объединившись с несколькими людьми (или в котором будет интереснее играть вместе с другими участниками).
Пример: Farmville — вы становитесь более успешным в игре, если приглашаете друзей; социальные чекины.
47. Виртуальные подарки
Определение: Цифровые подарки, награды, объекты, которые игрок находит или захватывает в процессе игры. Часто такие объекты можно продавать или дарить.
Пример: Виртуальные объекты в интерфейсе почившей Gowalla, Facebook gifts, медали.
Источник: techcrunch.com